クソゲー?神ゲー? PS3 白騎士物語 -光と闇の覚醒-というゲームについて語る
昔ハマった『白騎士物語 -光と闇の覚醒-』というゲームを振り返るというお題で、思い出を語っていこうかと思います。
2010年7月8日にソニー・コンピュータエンタテインメントから発売されたPlayStation 3専用のロールプレイングゲームで、2008年12月25日に発売された『白騎士物語 -古の鼓動-』の続編になっています。
今では大手のゲーム会社となったLEVEL5が開発に携わっていますっ!
簡単にどういったゲームか紹介すると、レナードやユウリ、カーラといった個性豊かなキャラクターたちを操作して進めるストーリーパートと、細部までリアルに作成できるアバターを操作し他プレイヤーと協力してクエストなどをプレイ可能なオンラインパートに分かれていました。
>>>今日はここでキャンプをはるぞ(キリッ)<<<(エルドア
ビックリすることに、ストーリーパートの方は『白騎士物語 -光と闇の覚醒-』の中に『白騎士物語 -古の鼓動-』のストーリーも入っており、光と闇の覚醒を購入すると全てのストーリーを遊ぶことができたのです!
自分は光と闇の覚醒のリリース直後からゲームをやり始めた人なので、どちらかというと新参者の部類だったかなぁと...!
ゲームの世界観は中世ヨーロッパ風を舞台にしており、剣や槍、魔法などのファンタジー作品になっています。
また、アークという専用アイテムでシンナイトという巨大な騎士(主人公などのキャラータの5倍くらいの大きさ)に変身することができ状況によっては戦闘を有利に進めることができます。
シンナイトに変身する際、「変身っ!!」という言葉をキャラクターが発するんですが、それがダサカッコイイw
やはりこのゲームのメインとなるのが、アバターを操作してプレイ可能なオンラインパートでしょう!
オンラインは無料でプレイでき、仲間と協力しながら難しいクエストをクリアしていくところに楽しさがあります!
アバターの作成も自由度が高く、自分は↓のようなキャラでプレイしていました。
※うん、今見てもいいキャラ(親バカ的な感覚)
クエストはGRと言われるギルドランクが規定値に達していると遊べるようになるのですが、そのGRを上げるのが鬼畜過ぎる...GR上げが苦痛過ぎて挫折して人も多かったんじゃないかと思いますwこのゲームの最大の欠点でもあった気がしますねw
リリース当時は最大GRが30で最高難易度のクエストをプレイするにはGR26が必要でした。(入り口と言ってもいいでしょう)
最終的にはGR50まで上限が開放されたんですが、とにかくGRを上げるためにGRポイントが沢山獲得できるクエストを何回もクリアして必死にマラソンしていましたw
後半は上限解放の度に最上階などをマラソンをしていましたね。
ヴィオド後変身、オリコン...など最上階をマラソンする時に使用されていた専門用語が幾つかありましたw
自分はGR26まではアップデートをせず砂塵マラソンをしていましたが、気が遠くなる作業で途中うつらうつらしながらやっていた記憶がzzz
※リリース直後のアップデートで砂塵クエストのGRポイントは下方修正された
まあ、普通の人だったら途中で挫折して当然だと思います。
モンハンでも素材を集めるために同じクエストをマラソンすることがありますが、それとは全く別物で正直苦痛なだけですw
サービス後半になると徐々にオンラインで獲得できるGRポイントが調整され、協力プレイで楽しみながらGRを上げることができましたが、それでも苦痛ですw
一定値に達するとスキルを習得し、各武器で使えるスキルの幅が広がるんです!
この割り振りを何度やり直したことか...
この類のゲームに多いのが、各武器種(いわゆるロール)毎の強さが公平じゃない...!
リリース当時は弓と両手斧が強すぎたw
両手斧は最後まで最強の座にいましたが...w
アップデートで各ロールの調整が入るんですが、序盤は弓と両手斧の二強でしたね。
弓は敵の攻撃がほぼ当たらない、両手斧は圧倒的な火力が出せるという理由です。
槍と片手剣は残念な性能で、特に片手剣は使用していただけで晒されるくらいのレベルで酷かったです...w
基本的に火力ゴリ押し系ゲームだったため、HPが低くなるのと比例して与ダメージがアップする「底力」というスキルを持っていた両手斧は他の武器よりDPSが頭一つも二つも抜きん出ておりとにかく強い!
途中、命中率の下方修正など幾つか入りましたがそれでも強い武器でした。
(HP管理できない脳筋だけの斧は完全に地雷迷惑をかけてましたね)
本来タンクの役割をする槍ですが、上記理由から槍を使う必要性がなく存在価値がなかったんです...
終盤になると槍のスキルの上方修正や、誰かが死亡すると失敗となるクエストの出現など、タンクが居ると安定する場面が多くなり槍の価値がグンと上がりました!
槍が居ないとクエが始まらないと言われるほど存在価値が上がりましたw(手のひらクルーン)
最終的には両手斧・槍・杖の3つが他の武器より性能が頭一つ出ていた感じがします。
自分は、調整が入るたびに強いと言われる武器にスキルポイントを振り直し、両手斧・槍・杖の3種で落ち着きました。
オンラインパートでクエストをプレイする際、様々な手段でマッチングが可能となっていましたが、その中でもオートマッチングという機能が神でした!!
わざわざ仲間と固定を組まなくても、行きたいクエストがどこかで作成されていれば勝手にマッチングしてくれる機能なんです。
現在では珍しくない機能ですが、当時は画期的だったと思います。
基本的にはワイワイ楽しみたいんですが、時間がない時や誰とも喋らずクエストを楽しみたい時などは気軽にオンラインでプレイができる非常に助かる機能でした。
このゲームは基本的に素材を集める→武器や防具を作る→高難易度のクエストをクリアといった流れになるんですが、サービスの途中までは自分で装備品を作る必要がほぼありませんでした。
何故なら、鑑定装備というものがクエストの途中に配置されている宝箱やクエストのクリア報酬で入手でき、素材を集めて作成する装備品より遥かに優秀だったからです!!w
>>>鑑定装備のバランスおかしいだろ!!<<<
鑑定マラソンしていたなぁ...ヴェルガランで揃えている人が羨ましかったなぁ...(遠い目
サービス後半には鑑定装備と作成装備品の立場が逆転することになり、新しいクエストが出るたびに装備品を作り強化するといった流れになっており、武器に関しては各ロールの武器を最低1つは作っておく必要がありました。
複数のロールを使いたければ、それだけ多くの武器を作る必要があるんです。
更に、火・水・風・土・無といった属性の概念や、追加効果の〇〇キラーというものがあり、物によっては武器毎に最低5本は必要だという...
防具には重量が設定されていて、複数ロールを使う人だといつどの場面で使うことになるか分からないため、使えそうな防具はとりあえず作っておくのが鉄板だったと思います。
武器、防具共にレベルアップという概念があり、後半になると最レア素材を複数個要求されるため、素材集めのために様々なクエストのマラソンが必須になっていました。
新しいクエストが出たからと言って、そのクエストだけ周回していても装備品は完成しません。
装備品が整った後でも高難易度のクエストを如何に安定して早くクリアできるか、自己満足のために何回も同じクエストに行ってましたw
もちろん気が合う仲間と一緒にクエストに行くことが最大の楽しみなんですが!!
オンラインゲームでつきものと言えば、やはり対人関係。
基本的には気が合う人と一緒にプレイするんですが、たまに変な人がいます。
わがままな人だったり、スト〇カーまがいの行為をする人...((((;゚Д゚))))ガクブル
クエストを失敗すると不機嫌になってルームを飛び出す人もいました。
ゲームだから別に失敗してもいいじゃない?と思っていたんですが何か気に食わなかったんでしょうね。
そんなことしたら後々孤立するのは自分自身なのになぁ...と、そういう人とは関わらないことが一番だと思います(/・ω・)/
苦痛なGR上げや嫌な思い出の対人関係などあっても続けられたのは、やはりこのゲームにそれを超える面白さがあったからでしょう!
レビューはそこまで高くないですがGR上げがもっと楽だったら万人受けするゲームだったかなぁと...
GR上げの修行を耐えた者同士は分かりあえる世界があったと思います。
そんなゲームも2013年12月19日(木) 9:00をもって、オンラインサービスの提供が終了され長く呪縛のような楽しかったゲームが終了したのです。
仕事の都合上終了の瞬間には立ち会えなかったですが、今でもこのゲームを懐かしく思い、楽しかった日々を思い出すことがあります。
このゲームが個人的に初めて体験したオンラインゲームだったため補正が強いのかもです。
クソゲーと言う人もいるかもですが、自分には合っていて素直に楽しいと思える神ゲーでした!^^
【余談】
アバターコンテスト第1位のトーラスさんは見た目通り紳士の立ち回りでした。
※皆にアイテムをポイポイ投げてた記憶が
聖騎士ヒデキさんは不遇と言われる片手で頑張ってました。
※底斧でタゲを奪うことが楽しみでした
日野さん、続編作ってくれないかなぁ...